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Oculus Rift : Voyage au pays du virtuel

J’ai fait l’acquisition d’un Oculus Rift en ce début 2019. Ce casque de réalité virtuelle (“HMD” pour les habitués) nécessite un joli un PC pour profiter pleinement des mondes virtuels ; et revenir d’entre les morts après une défaite sur votre jeu favori (à ne pas reproduire dans la vie réelle).

Si vous êtes restés dans votre grotte ces derniers temps, un casque VR (Virtual Reality, in english please) est un dispositif se portant sur la tête et équipé de deux écrans se plaçant devant les yeux. Les images affichées sur les écrans permettent d’apprécier la profondeur et ainsi se transporter virtuellement dans un autre monde.

Notez que je suis porteur de lunettes, que je suis grand et que j’ai utilisé le premier casque HP « Microsoft mixed reality » pendant un petit mois. Je ferai donc quelques comparaisons.

 

We gotta take the power back

Datant de 2017, mon PC portable fait tourner la VR sans problème (testé avec le premier casque HP), mais n’est pas équipé de suffisamment de ports USB pour tous les capteurs de l’Oculus Rift.
Un bon prétexte pour monter une nouvelle tour suffisamment puissante et me voilà prêt à partir vers de nouveaux mondes virtuels. Cependant, le nombre de ports utilisés reste conséquent : 3 ports USB, 3 pour les capteurs (2 si vous n’investissez pas dans le 3ème capteur évidemment), un port HDMI sur la carte graphique (pour ma part, je n’en ai qu’un seul, avec 3 Display-Port et un USB-C, je me sens un peu bête de devoir débrancher mon moniteur HDMI à chaque session VR).

Souhaitant tourner des vidéos VR, il va me falloir plus de ports USB pour les deux webcams et le micro, sans compter le clavier et la souris… En somme, la VR est très… USBphage… bien qu’il existe une solution simple et peu onéreuse : investir dans une carte contrôleur USB pour votre machine.

Test du casque de réalité virtuelle Oculus Rift

 

Traque-moi si tu peux !

L’Oculus Rift est sorti avec un seul capteur pour une utilisation face au capteur, debout dans un petit mètre carré ou assis. Deux capteurs sont aujourd’hui fournis avec le casque de réalité virtuelle pour une utilisation “room-scale”, sur plusieurs mètres carrés.
Je trouve la mise en place de ces capteurs compliquée soupçonnant un héritage des capteurs conçus pour une utilisation sur une surface restreinte. Chaque capteur doit être positionné et orienté dans un angle très précis évitant ainsi tout problème de tracking lors de l’utilisation.

Pour ma part, j’ai vissé les capteurs aux murs de ma pièce pour éviter de perdre 35 minutes à refaire la configuration parce qu’un capteur aurait bougé de quelques centimètres.
Le fait de les avoir vissé à 2m10 de hauteur plutôt qu’à 1m50 ne semblait pas être la meilleure des idées… mais avouez que c’est moins invasif dans mon logement !

Test du casque de réalité virtuelle Oculus Rift

Guardian, le gestionnaire d’espace d’Oculus, permet un aperçu des limites de l’espace de jeu directement dans le casque VR sans le retirer. On évite ainsi de se prendre des murs… Pratique, non ?
Guardian demande un espace confortable d’un mètre sur deux – exactement ma surface de jeu !
Cependant, si vous habitez Paris, l’investissement VR reviendra cher. Contrairement à Microsoft et Steam qui vont lisser les surfaces sélectionnées pour définir l’espace de jeu, Guardian laisse toute la granularité de la saisie, ce qui peut perturber. Via le casque, mon mur bien lisse se retrouve tout ondulé comme un rideau géant.

Un bon point non négligeable : avoir des capteurs externes permet de détecter la position des contrôleurs partout, même dans le dos. Ce qui n’est pas le cas des casques de “Windows Mixed Reality” qui embarquent un système de tracking.

 

La fashion geek

De mon point de vue, cet Oculus Rift est l’un des seuls casques VR disponibles aujourd’hui à avoir un look élégant et pas cheap, contrairement à d’autres où le casque paraît soit fragile, soit destiné aux gamers boutonneux, voire les deux à la fois. Un design réussi pour ce casque qui minimise le ridicule une fois le dispositif sur la caboche, contrairement à ses concurrents.

 

Aussi confortable que mon lit ? J’en doute !

Est-ce que le Rift est confortable ? Oui, dans l’ensemble.
En revanche, étant porteur de lunettes, l’utilisation de la VR est moins aisée avec ce casque de réalité virtuelle.
Les lentilles sont plus proches des yeux que sur le casque HP : même sans lunettes (je ne vois rien mais j’ai testé quand même), mes longs cils caressent les lentilles, ce qui est désagréable salissant les verres pour l’occasion.

Quand je porte mes lunettes, le casque les plaque contre mon nez, ce qui me marque et me fait mal encore le lendemain… je sais qu’il existe des lentilles VR adaptées à la vue – l’investissement vaut-il le confort !?
Au niveau du nez, que je n’ai pas petit, je vois le monde réel (oh mon dieu c’est affreux) à côté des ailes de mon nez, mais beaucoup moins que sur le casque HP, à tel point que j’arrive à l’ignorer avec le Rift.

Les mousses sont assez agréables, ne donnent pas chaud et ne marquent pas – tout le contraire du casque HP si vous voulez mon avis.
Par contre, le Rift est lourd ! Il s’agit peut-être du poids des câbles qui s’ajoute (notez que je porte presque 2m de câbles là où d’autres en porteraient 1m60). Mais j’en doute.
Je ne trouve pas le casque HP si lourd (bien qu’on sente le poids du casque sans souci), alors que c’est le cas pour le Rift. Ce n’est pas si dérangeant, mais c’est un point à noter.
Pour ce qui est de la prise sur le crâne, le casque d’Oculus tient moins bien à la tête que le casque HP à mon humble avis, et à vrai dire, c’est peut-être ça qui donne cette sensation de poids.

Trevor F. Smith notait qu’il n’est pas agréable d’avoir une lanière sur le dessus de la tête (principe de l’Oculus Rift) qui ne convient pas à toutes les coiffures. Il n’a pas tort – à part me donner une coupe de cheveux ridicule, ça ne détruit pas mes efforts du matin sur ma belle crinière (oui, bon ok, j’en fais peut-être trop).

Test du casque de réalité virtuelle Oculus Rift

 

To see or not to see

Côté rendu visuel, une excellente surprise m’attendait – je ne perçois que très peu de Screen-door Effect !
Il s’agit de l’impression de voir un quadrillage fin, dû à l’alignement des pixels disposés en grille et leur écart.
En revanche pour ce qui est des God Rays, ces halos autour des objets de couleur claire sur fond sombre aux bords des lentilles, c’est la fête du clip. Ils sont très visibles et donnent l’impression de porter des lunettes de piscine.

Pas de souci pour régler l’IPD : l’écart entre les pupilles. C’est important, et le casque propose un réglage mécanique manuel supporté par une interface dans le casque pour aider à la configuration. Top ! Penser à bien nettoyer les lentilles de l'Oculus Rift
La largeur du champ de vision (FOV) est également bonne, bien que n’égalant pas la largeur du champ de vision humain (190°). Les casques sortis par la suite proposent un FOV proche, donc rien à envier aux modèles concurrents.
Certes, le champ de vision reste limité et perturbe l’immersion, mais rien qui ne vient contrarier le confort visuel et gâcher l’expérience.

Pour finir, les lentilles de l’Oculus Rift ne sont pas rondes mais coupées au niveau du nez – bizarre lorsqu’on a pris l’habitude des lentilles parfaitement rondes : l’angle mort que l’on a au niveau du nez s’agrandit alors.

 

Fais tourner les gâchettes !

Les contrôleurs Oculus Touch sont vraiment intéressants ! Pourquoi ? Ils gèrent le toucher de la touche en plus de l’activation. C’est-à-dire qu’à la place d’avoir deux positions de mains (à savoir main tendue et poing fermé), les manettes permettent d’avoir une position « main au repos ». C’est vraiment agréable pour l’immersion. Des commandes “naturelles” peuvent donc être utilisées comme pointer du doigt.
Les manettes Touch sont cependant très petites, ce qui ne convient pas à mes grandes mains.

 

Un bon parti !?

Ce casque de réalité virtuelle coûte aujourd’hui 350€. C’est une sacrée somme mais rappelons cependant que le bestiau coûtait à sa sortie 600€, et ce sans les manettes Oculus Touch vendues séparément 200€ à l’époque
Le bundle de sortie était composé du casque, d’une manette xBox (d’une valeur de 50€) et d’un seul capteur permettant uniquement de vous détecter dans une zone d’un mètre carré.

Bref, cette chute de prix et la revue du contenu du bundle (ajout des manettes Touch et d’un capteur) m’a fait acheter ce casque plutôt que le HTC Vive, qui lui a un prix toujours extrêmement élevé pour mon budget.

 

Après le hard, le soft

Pour ce qui est de l’application Oculus, rien à signaler côté PC « flat screen ». Mais dans le casque, les chargements sont représentés par un sablier qui tourne en bas à droite des écrans dans le casque. Très perturbant et ma foi désagréable : l’attention est focalisée sur un point difficile à regarder pendant plus d’une seconde. J’en profite pour bien me le noter : pense à fermer les yeux pendant les chargements.

Dans l’application, tous les jeux VR installés ne sont pas listés, contrairement à d’autres apps comme Steam qui récupère tous les jeux de Viveport (mais sans les vignettes, me direz-vous).
Ici, je suis obligé de lancer SteamVR à partir du PC en pensant à bien autoriser l’application Oculus à exécuter des apps non vérifiées par Facebook, pour pouvoir lancer SuperHot VR que j’ai acheté sur Viveport… compliqué !
Le bureau virtuel se veut très pratique au demeurant. Je n’ai pas encore l’habitude de m’en servir et je retire mon casque pour retrouver mon flat-screen habituel, mais ça devrait changer.

L’Oculus Home est l’espace d’accueil lorsque l’on enfile le casque VR. Et quelle excellente idée d’avoir son chez soi complètement personnalisable.
Un système de « mystery crates » (comme on en voit beaucoup dans les jeux) existe, mais je n’y vois pour l’instant d’inconvénient. Le fait de gagner du mobilier selon des succès « in game » est vraiment appréciable, bien que demandant du travail de la part des développeurs et modélisateurs.
Petit point négatif : Je n’ai pas réussi à lancer un jeu à partir de mon “chez moi” pour l’instant, je trouve ça dommage.

Oculus Home : un appartement accueillant

 

Quelques titres phares

Je ne m’attarde pas sur les jeux offerts par Oculus lors de l’achat du casque VR, mais voici un aperçu de ce que vous y trouverez.
Dans Lucky’s Tale, le déplacement de la caméra sans intervention de la part de l’utilisateur rend vite malade. L’idée est bonne, le gameplay est sympa et le jeu livre un scénario tout à fait acceptable. Je sais qu’ajouter un nouveau contrôle manuel rendrait le gameplay très lourd, mais pour éviter de tomber malade après les 3 premières minutes de jeu, ça pourrait faire la différence.

Robo Recall est un shooter de robots vraiment entraînant. C’est une véritable réussite ! Intense, on sent la progression et il ne rend pas malade.

Et enfin, Dead and Buried, petit shooter western à la mécanique très agréable, simple et efficace.

Petit aparté, j’ai testé (avec l’Oculus Rift et le casque VR HP) le multijoueur en local. Et je dois dire que ça fonctionne bien en plus d’être facile à mettre en place.

Crédit photo à la une : © Copyright Facebook Technologies

 

Dois-je acheter cet Oculus Rift
Oui et non ! Tout dépend de votre besoin, de votre budget, des points que vous considérez important et les sacrifices que vous êtes prêts à faire (confort, god-rays et smearing, etc.). Notez que début mai, la “deuxième” génération de casques VR sortira, avec notamment les Oculus Quest et Rift S, le Valve Index, et un nouveau casque HP : Reverb. Un conseil : patientez quelques jours ou semaines que ces nouveautés soient testées pour faire votre choix !
Installation
Application
Prise en main
Design
Fonctionnalités
Transport
Qualité du visuel
Qualité de finitions
Confort
Note des lecteurs0 Note0
Les plus
Tracking et détection des manettes
Prise en main très facile
Confort
Le prix : 350€
Les moins
Des câbles dans les pieds
Très USBphage
Beaucoup de Godrays
4.1
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